「D」のゼノンザード奮闘記

カードゲーム大好き社会人。ゼノンザードについて書いてます。自分なりにゆる〜く分かり易く書いていくつもりですのでコメント貰えると嬉しいです。

発表済新カードを今更評価する

中々更新出来ない状態ではあったが新しいデッキ発売まで10日をきった上に、来月にはβテストも控えているということでここまで発表されている新カードをまとめて書いていく。

新デッキは23日発売なので気になる人は予約してみてはどうだろうか?

 

オリジンズ02」アロンダイ

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最初見た時アイロン台と読んだのは内緒。サイズ、展開力、プレイヤーへの打点が高い水準でまとまった強力な1枚。プレイヤーにアタックすればほぼ確実に打点が飛ぶのでマジックカードにもある程度の耐性があり、場合によってはフィニッシュまでいけるパワーも持ち合わせている。トークンを横展開する能力も備わっている為1枚で3枚分のアドを稼げるのもプラス要素で、他の高コスト帯のカードよりも出しやすそうである。難点はやはり重いところか。実はヤクーツォークで止まったりする。

「百獣」ヴァイスレーベ

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マキナス国が誇る大型フィニッシャー。別名ゾ〇ド。DPこそ5コストミニオン並といえども8コストで9コストのヤクーツォークと相打つBPを備えている。加えて敵のミニオンにブロックを強要させ、自身はバトル勝利時にフォースとプレイヤーに1点づつバラ撒く能力も持ついじめる気満々なカード。しかし、アロンダイのようにどのような状況で出しても働いてくれる訳ではなく、逆に不利盤面では返しで負ける可能性も十二分にあるので過信は禁物。

ハナルマジロ

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2コスト枠が限られる現状での貴重な無色カード。再起を持つため攻守に渡って使うことが出来る。しかし、BP200は盾持ちゴブリンにすら勝てない数字なのでそもそもアタックする機会が訪れるかは疑問。再起もこのパワーじゃ腐っちゃうかなぁ。無色カードなので色んなデッキに入れるが、早々に無職カードにならないように願うばかりだ。

「双星に謳う者」ティルト&ウェルト

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召喚時効果を2回発動させる単純かつ強力な能力を持つ。他のカードと組み合わせることで簡単に盤面をひっくり返す事も出来るのでかなりヘイトを集めやすい。そういった意味ではマジックを使わせるという使い方もできる。出したなら1度くらいは能力を使いたいカード。ちなみにこのカード単体の戦闘力は高くないので大人しくしてるのが安牌か。天使は見たらすぐ焼け。

ゴレイム「タイプ:ソーサー」

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アロンダイの小型Ver.のような能力で、合計スタッツもBP300DP2と悪くない。1枚で横並びを作れるので序盤からゴリゴリ攻めるウィニーのようにも使えるが、トークンをブロッカーに立てつつベースに移動させられるので多少強引にマナブーストすることも可能。今現在AOEという概念のカードが出てきていないので1枚で横に並べられるカードは評価が高そう。

D-13 ホーリークエイド

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個人的に発表されてるカードの中でもトップ3に入るくらいに好きなデザインのカード。相手のターン中自分のミニオンに+BP200する能力がありかなり守りが硬い。加えて自身が再起を持っているので噛み合わせもいい。これまでの4コスト帯のカードの中でも中々強いカードだと思う。一方コストがダブルシンボルの為序盤で安定的に出すのはしんどいかもしれない。それよりはしっかり盤面整えて蓋する形での着地という形の方が強そうに見える。

ゴレイム「タイプ:キャノン」

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デメテーもカナタナも7コスト帯にはかなり強いミニオンが揃っていたが、アグマもそれらに引けを取らないくらい強力だ。2体のミニオンのBP-400は単純に強いし、不意打ちやパワーアップルですら帳消しにならない。負けてる時に除去にも使えるし、攻めてる時のフィニッシュに絡むことも出来るだろう。アルルーナとグリフォンの中間のようなバランスのとれたミニオン

戦闘型ロイド・ベルダMK4(双剣装備Ver.)

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これ一体でどのくらいのVer.を出すつもりなのか、むしろそっちの方が気になってしまうカード。MK4ということは1〜3もあるのでは?いつかゼノンザード界のガン〇厶と呼ばれる日が来るかもしれない。性能の方は健在するフォースの数だけ強くなり、最大でBP900 DP4とかなりのバケモノカードに変貌するフィニッシャー(フォース0で出しても十分強い)。マキナス自体にディフェンシブなカードが多いため最大の大きさで出すことはさほど難しくはなさそう。問題はトリプルマナシンボルが重すぎる点。単色でもパンドリア使わないとそもそも盤面に出てこないかも。

グラヴィティ

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不意打ちに似ているがしっかり差別化されてるアグマの軽量除去。このカードの特徴は汎用性が高いこと。普通に除去に使っても良いし、大型とのコンバットトリックに組み込むことも出来る。差別化されてる点としてはアドバンテージを失いにくいこと。例えばこちらがブロック側の場合、不意打ちを打った返しにバウンス等の除去で処理されると2枚のカードを1枚で返される計算になる。それに対してグラヴィティは相手ミニオンのBPを下げるのでアドバンテージ自体は1:1で損しないので、フラッシュの打ち合いに強いカードと言える。勿論スフィンクス等でゴミ札にされることもあるので一長一短ではあるが覚えておいて損は無いかもしれない。

ビームスマッシャー

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待望の確定除去。このカードで5コスト以上のミニオンの人権を侵害出来る。僕は、前に書いた記事の通り5コストは1つのターニングポイントと捉えているのでその辺を無理なく処理出来るこのカードは優秀だ。しかし、やはりピーキーなカードではあるので環境のメタ次第で採用枚数が変わりそうな印象。ダブルマナシンボルとそこそこの重さに加えて、アグロ等に対する序盤の除去に使えない、相手のスフィンクス採用で破り捨てたくなる等場合によっては採用すらされない可能性もある判断しにくいカード。

告死獣ヌエ

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5コスト以下確定除去持ちミニオン。このカードとビームスマッシャーで全ての範囲をフォロー出来る。

だが1つ言わせてくれ……コイツ強いん?

7コストで出して5コスト処理して喜んでられる状況ってあるのか?そもそもこの微妙な能力なのにスタッツ標準より低めって何か悲しくないか?というかコイツは素で出てきたベルダMK4に手も足も出ないんだけど。何か色々と可哀想なカードになりそう。

キルジャガー

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最後はマキナスの5コスト枠。ダルティチェロンテよりもマナ拘束が緩い上にしっかりヘイトも集める優良カード。5コストとしてのサイズをしっかり維持しつつ、バトル勝利時にはドローと生き残り続ければその分アドを稼いでくれる。ドロソの枯渇している状況なのでここに集まるヘイトも必然的に多くなるのもポイント。ヴァイスレーベを使って無理やり引きに行くとかも出来るけど、ゾ〇ド出した時点でほぼ勝敗決まってそうなのでやる意味があるかは不明。しかし、僕の中では今回の新カードの中でも評価は高い。

 

今後に注目!!!

アルカードが発売間近ということでサボってたぶん駆け足で見てみたがどうだったろうか?僕はコントロールが好きなのでAOE欲しいなとか思ってたけど、よくよく考えると相手のターン中にぶっ放つAOEって強すぎじゃね?って思う。そうなると横並びを咎めるにはミニオン同士の殴り合いしかないのかな。となるとコントロールは現状苦しそうだ。

でももう1回位はリアルデッキも発売されるのかなとか、現状のプールじゃキツすぎるからあと200種類位カード出てくるんじゃないかとか勝手に思ってるので今後の発表を待ちたいと思う。

 

 

あと、配信が夏って流石に待たせすぎじゃね?

 

DCGとTCG

どうも、ポンコツカードゲーマーの「D」でぇす。

今回はいつもと違いDCGとTCGの違いについて書いていこうと思う。

ただプレイング云々を書く気は全く無い。

プレイングなら僕より上手い人はわんさかいる訳で、プロのカードゲーマーとかのTwitterをフォローするだけで基本や立ち回り、デッキ構築やメタ対策等有益な情報はどんどん集まるから。

今から書くのはカードゲーム好きとして今後のDCGに対する想い等である。

まぁ賛否両論あるかもしれんが、こういう考え方の奴もいるんだなぁくらいに思って貰えると助かる。

 

DCGの良さ

ここ数年でソーシャルゲームは加速度的に成長している。カードゲームもこれに漏れることなく増え続け、DCG(デジタルカードゲーム)というカテゴリーも存在する。かくいう僕もDCGは1タイトルだけだがそれなりにやり込んだし、少し前までリアルでもまったりとTCGをプレイしていた。尚この部分に関してはウチの嫁さんの理解を得られず、僕のカードは晩御飯のステーキ代になってしまった訳だが。

さて僕の悲しみは置いといて、DCGはカードゲーム業界に現れた風雲児と言っても差し支えないだろう。TCG界ではDCGの出現でTCGのプレイ人口が減ったみたいなことを言う人もいるが、逆にTCGに携わる人が危機感を覚えるくらいDCGがカードゲーム業界に与えた影響は大きいと思う。ではDCGがそれほどまでに支持された理由は大きく3つあると考えている。

1.いつでもどこでもプレイできる

今のご時世携帯電話を持ってない人はまずいないし、所持してる人の大部分はほとんどの年齢層でスマートフォンを使っている。そのスマートフォンを持ってる人ならボタンをポチポチするだけで誰でもインストール出来て、自分の好きな時間に好きな場所(仕事中はあかんぞ)でプレイ出来る。これはとても大きい事で、プレイ出来る場所がかなり限られるTCGに対してどこでも出来るカードゲームというのはとても革新的だ。

2.お金をかけずにプレイできる

カードゲームを遊ぶ上でおかねがかかるのは当然だ。いくら友達からいらないカード貰って始めたって言っても欲しいカードをくれる訳じゃない。もしその友達が自分の欲しいカードをくれるとしたら、よっぽどMな奴か尋常じゃないくらい気に入られているかだ。(もし後者の場合、その友達を自分の背後に立たせないように立ち回ることを強くオススメする)

かくいう僕も中学生の頃はMTGにハマっていて、休みの日は500円玉握りしめて隣町までチャリンコで約40分かけてパックを買いに行っていた。そんな中学生でもお金をかけていたカードゲームが今では無料で楽しめるわけだ。インストールしてみて面白くなければ消せばいいし、面白ければそのまま続けるなりお金をかけるなりすればいい。お試し感覚で始められるし必ずしもお金を使う必要は無い、そりゃTCG運営にDCGをよく思わない人が出てきても納得だ。

3.1人でもプレイできる

カードゲームをやる上で絶対に避けては通れないもの、それが対戦相手の確保。カードを集めるだけなら最悪自分ひとりでも可能かもしれないがコレはそうもいかない。なんせ相手はカードゲームに興味があって、ある程度ルールも把握していて、それでカードも用意出来るような奴でなければならない。自分がクラスの奴で誰でもいいから引っ張ってきて無理やりやらせるジャイアニズム溢れる人間ならいいが(よくない)、世の中そんなに言うほどジャイアンはいない。しかし、DCGはこの壁をネットを使うことで簡単に飛び越えてしまった。中には実際に同じタイトルをプレイしてる人に会ったことがないという人も結構いる。そんな普段は絶対にやらないソロ中心のプレイヤーもカードゲームに触れることができるのがDCGの強みであると言える。

 

DCGの抱える課題

ここまでDCGの良さを自分なりにまとめてみた訳だが、自分で書いていて改めてDCGはすごいと思う。TCGが絶対に越えれない壁を越えることが出来ているから。

ではDCGはTCGの上位互換たる存在なのかというとそうではない。何故ならDCGの長所こそが短所であり、その短所がTCGの長所だからだ。

 

一言で言うと「ユーザーの熱量」。

 

わざわざ時間作って、場所も主にショップか誰かの家。お金を使ってデッキを組み立て、同じ趣味の相手も見つける。「ちょっとやってみるか〜」でやれるものでは無い。時間もお金も労力もかかる、だからこそそうまでしてプレイしようとする人間の熱量はハンパない。元々始めるための土台が険しい分それに対する真剣度が違うのだ。これと同じくらいの熱量を持つユーザーをどれくらい作れるかが課題になると思う。

DCGはこれまでTCGが取り込めなかった層の人達を取り込むことに成功した。これはいいことだし、とても凄いことだ。今後DCGはもっと拡大していくだろう。しかし、カードゲームは魅力を伝えるのが難しい。RPGのように最後は絶対勝てるようにはできておらず、最初は勝てても後半全然勝てなくて挫折するなんてよくある話だ。でもそんな状況になってしまっても色々な人からのアドバイスであったり、自分で情報収集したりして勝てるようになる。出来なかっことが出来るようになる、分からなかった事が分かるのが最高に嬉しいし、実際にそういうプレイが出来た時は心の底からガッツポーズ出来るんよな。そういったことを上手く伝えられるようにいちカードゲーマー(ポンコツ)として盛り上げていければなと思う次第だ。

 

大袈裟に書いてしまったが、簡単に言うと楽しく遊びましょって事だ。まぁいつまで関われるのか分からない身だけど、僕なりに楽しくやっていくので皆さんよろしくおねがいします。

 

ちなみに違うゲームだけど僕の好きな記事も貼っておきます。

http://ringoce.hatenablog.jp/entry/2016/11/30/010517

 

 

※これは本気の奴しかやっちゃいけない、やり出したら本気でやらなくちゃいけないみたいに押し付けるつもりで書いたわけではありません。あくまでもみんなで楽しくカードゲームでワッショイしましょというのと、自分に対する戒めを込めて書いていますので誤解無きようお願い致します。

 

 

 

スリーブのお話

少し前にゼノンザードのリアルカードについて質問をもらっていたのだが、折角なのでここに書こうと思う。決してネタがない訳では無いぞ?

 

今回はゼノンザードのリアルカードに合うスリーブ。今カードでプレイしてる人は何かしらのカードゲームに触れたことがある人が多いと思うが、よくよく考えてみると生涯初のカードゲームがゼノンザードでした〜なんて人ももちろんいる訳で。本来こういうのは最初の方に書かないといけないし、完全に頭から消えていたので一人反省。今更感ありありの記事にお付き合い下さい。知ってるという方はブラウザバックで戻っていただければと思います。

カードゲームで遊ぶ人がスリーブを付けるのは今や当然の成り行きになっている。もちろん僕もカードを保護するのは大切だと思うし、それだけ大事にしてると愛着も湧くってもんだ。という訳でゼノンザードに合うスリーブをご紹介。

と言ってもゼノンザードはごくごく標準的なサイズのカードになっているのでショップやネットで買えないなんてことは無い。僕が使っているものだと91mm×66mmサイズのもの。

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このサイズなら問題なく使用出来ると思う。ちなみにほぼカンペキにフィットするサイズはもう1つ下の89mm×64mmサイズのスリーブ。

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コチラに関しては1つ目のスリーブと合わせて二重スリーブとして使うこともできる。基本的には1つ目のスリーブと2つ目のスリーブの間のサイズであれば問題ないし、高いものではないので探してみてはいかがだろう?

 

 

 

最後まで読んでいただいてありがとうございますm(_ _)m

 

5

「5」という数字はゼノンザードにおいてどういった見方をされるのだろう。

コスト面なら少々重い、BPなら(500の場合)強いけどもっと上いるよね?みたいな感じだろうか。

今回はそんなやや中途半端なゼノンザードにおける「5」というものについて書いていこうと思う。

 

僕の考えに似たことを書かれている方がいたのでこちらの方も読んでみて欲しい。僕のところでは被る部分はサラッと書いていく。

 

「5」コストとBP「500」
既出のカードだけでの判断にはなるが、ゼノンザードの5コストのミニオンというのは他のカードと違って重要度が高い気がしている。それは現在のカードプールに5コストに起因、もしくは関係しているカードがあるためだ。わかりやすいところだと新しく出たオルトロススフィンクスのフォース。どちらとも5コスト以上、もしくは5コスト以下と適応条件に5コストを含んでいる。また5コスト以下を条件としたマジックカードの情報も出回っている(これは未実装なので触れないが)。3/23には赤と白のデッキ発売も控えているので新しく収録される5コストカードにも注目して見ていこうと思う。

もう1つがBP500である。今5コスト帯のカードはダルティチェロンテとツインテールシザースの2種類。例外を除いてこの2種類だけがBP500という数字を持っている。

じゃあ僕が何故BP500を重要視するのか……。

それは単純に強いから!

 

 

……は?

 

 

いやいやいや、だったらウォレスのがつえーし!!!アオバのがつえーし!!!

 

そんな意見が飛んできそうだが、そこら辺のカードとは少し役割が変わってくる。僕の中の5コストミニオンの位置づけは、フィニッシュに繋げるための盤面の取り合いに使われるカードの中で最も力の強いカード。BP500は同コスト帯以上でなければマジックカードが無くては対処が難しい上、場合によってはこちらの5コストミニオンに対して除去を打ってくる可能性もある。そうなれば後ろに控えているフィニッシュ枠のカードが盤面に残りやすくなるため、そういったヘイトを集められるのもいい部分だ。その後はウォレスのように超強力な能力を持つカード、ヤクーツォークのようにサイズで圧倒するようなゲームを決められるフィニッシャーと言われるカードの役割になってくる。ダルティチェロンテはフィニッシャーになり得るとの声もあるけど、それはパワーアップルありきの話なのでフィニッシャーと呼ぶには些か頼りないように思える。要は5コストミニオンはフィニッシャーが出てくるまでの場作りをする上で最もパワーの高いカードということで評価が高いって訳だ。

 

散々能書き垂れた訳だが

まだアプリがリリースされる前だから実際は違ったなんてよくある話だし、これを書いてる間も「外したら総スカン食らうかもな」なんて思いながら書いている。でも現時点で僕自身はこう思うし、口寄さんのブログにあるように5コストというのは今後のターニングポイントになり得るのではないかと思う。フォースの記事でも書いたが、新しく出てくる赤と白のカードにも4コスト以下に同コスト帯以下を咎めるカードが収録される可能性が高いと睨んでいるのでそうなった場合5コストミニオンの価値も上がる事だろう。

 

 

 

かなり眠い中書いているのでよく分からないこと言ってたり、誤字脱字がひどい場合は一言頂けると嬉しいです。

最後まで読んでいただいてありがとうございますm(_ _)m

 

 

 

 

「D」(事前)評価:新フォース編

Twitter等でかなり出回っているのでゼノンザードの情報に敏感な人は知っているだろうし、それも含めて新たなデッキを考えてる人もいるだろう。

僕も昨日公式からLINEで流されてきたので知っていて、ブログにも書こうかと思った。

でもまだ半分近くのカードが未公開の中で、自分の考えをありのままぶちまけてもいいのだろうか?という気持ちもあった。

しかし、よくよく考えたら自分のブログで何書こうが自分の勝手だし。

それに僕なんかの情報に惑わされるほどの情報弱者は存在しないと確信もあるのでぶちまける事にする。

何より自分が書きたいもん、しゃあなし。

という事で今回は新フォースの4枚。

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カードプールが出揃う前なので参考にもならないけど、読み物として読んでもらえれば幸いかな。

 

ケイローン

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事前評価:3

能力

「自分の手札にあるマジックカードのフリーコストを2減らす。」

フリーコストは無色マナで支払う部分のコストのこと(らしい)。つまりは色がついていればどんなコストのマジックカードでも0になる事はない。フェニックスに似た感じのデザインになってはいるが、そもそも使うマナはアクティブにしておかなければいけなかったり、飛来は対象外だったりと実は結構毛色が違う。マジックを多めに採用するデッキなら普通に入るとは思う。ライフが4あるもののミノタウロス等と違ってダメージは普通に通るので、直接プレイヤーを攻められると耐久力が逆に仇になる。加えてフェニックスと同じ理由で手札枯渇に陥る可能性が高そうというのも懸念材料だ。僕個人としてはコントロールデッキは大好きなので何とかしてあげたい感はあるけど、現状のカードプールではキツそうなのでこの後でてくるカードに期待したい。

オルトロス

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事前評価:2

能力

「自分のコスト5以上のミニオン全てをDP+1する。」

 

5コスト以上という制限があるもののフォース、プレイヤーに対する打点を底上げしてくれるフォース。能力で与えるダメージは増えないので、現状はデメテーの貫通持ちミニオンが最も適正か。DPが上がることによって、本来ブロックする必要がない所でブロックしてくれる等の可能性もある。ただこのオルトロス、僕自身はあまり評価出来ない。というかイマイチ強さが分かっていない。プレイヤーに対しては強く出れるオルトロスだが、対ミニオンに対しては全く影響が無い。ミニオン(とそれの能力)で勝つ以外の勝ち筋がない中でミニオン同士がぶつかるのは必須、プレイヤーへのアタックはその先にある。フォースの枠1つをオルトロスに割いてもなお盤面を制圧出来るデッキでない限りオルトロスを評価するのは厳しいように思う。現状はサイクロプスと合わせて擬似ウォレスでウリィィィィィィィするくらいかな。

スフィンクス

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事前評価:3

能力

「相手のターン中、自分のコスト5以下のミニオン全ては、相手のミニオンの能力で選択出来ない。」

 

相手のターン、コスト5以下の制限があるものの能力で選択されないミニオンを作り出すことが可能。僕の中では環境初期を駆け抜けるのはアグロ、もしくはウィニー等の速攻デッキではないかと思っている。その中で打点減少を抑えつつ攻撃を続けられるこのフォースは悪くないと見る。ミニオンの生存率が上がればパワーアップルや不意打ち等のコンバットトリックに使えるマナも捻出出来る。もちろんマジックカードは対象になってしまうのだが、今現在AOE等の全体除去は公開されておらず、単体除去のみであれば追い付かれずに殴りきる可能性は高いと予測。イーグルランサーやアパウルツォーク等小型に有効な能力持ちをバニラ同然に出来るし、まだ未発売の赤と白のデッキにも似たような能力持ちがいると睨んでの評価。しかし、フォースの特性上デッキ自体が細くなりやすい、フォースを置いた瞬間にデッキの方向性がほぼバレる等痛い点も。自分ではそこそこ評価したものの、環境に能力持ちミニオンがどれだけいるかでかなりブレそうではある。4はないけど3はあるかなという速攻ビートダウン専用フォースって印象。

ペガサス

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事前評価:2

能力

「自分のターン開始時、自分のマナが4つ以上である場合、移動権を1増やす。」

 

某人気マンガの義眼野郎みたくカードがバレるような事は無いのでご安心下さい。4マナ以上の条件で移動権を1回多く使えるようにするフォース。基本的にはマナランプで使用されるであろうフォースで、4マナ以降は1.5倍〜2倍の速度でマナブースすることが出来る。更には強力なミニオンをベースに戻して守ったり、ベースに忍ばせたミニオンをフィールドに戻してウォレスで強化してオラオラするなんて事も。まぁもちろん目に見える欠点もありまして。まず、2倍のスピードでマナブーストした場合手札は2倍の速さで消えます。ドローソースはナッシングデース。それに前記事にも書いたように、そもそも強いミニオン出してそれを引っ込めるような悠長な行動が果たして許されるのかという事。この辺が刺さるとなれば評価も上がるが、今は何とも言えないということでここに落ち着いた。移動権ホントにムズカシイデース……

 

個性派揃いの2期生フォース

時代が時代なら、あのいろんな意味で有名なガ〇ンコファ〇トクラブの某世界王者コーチにシバかれたんじゃないかって位の個性派揃い。まず今回の4枚の内2枚を持っていくなんて人は現れないだろうが、新たなフォースの出現で色々なデッキの可能性が見えた。Twitterとかでデッキ作ってる人見るけどホントすげぇよ。デッキ作れない僕はコピーしたのを元に使いやすいように入れ替えるだけだからなぁ。そんな僕でもミノタウロスの評価上がってるってツイート見る度になんかホッコリしてる。コイツ強いんじゃね?って思ってたヤツがみんなに認められるとなんか嬉しい。僕はカードゲームは下手っぴだからこれからもこんな感じで楽しんで書いていこうと思う。

 

最後まで読んでいただいてありがとうございます。

「D」評価:フォース編

前のブログでフォースの種類とか完全に触れるの忘れてたので自分なりの評価と合わせて書こうと思う。評価は1〜5の5段階評価で、今現在判明しているカードプールにおいての個人的評価。デッキは全くいじってないカナタナ、デメテーでのみ試しているのでその点はご了承ください。

フォースに合わせて戦い方を〜みたいな話を配信でやってたけど、デッキは作った時点で方向性決まってるわけだからどう考えてもデッキに合わせてフォース選ぶべきなんよな。

という事で現状判明しているフォースをご紹介。

 

キマイラ

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評価 2

能力

「自分のターン中、自分の無色マナでコストを支払う場合、全ての色のマナとして支払う事が出来る。」

 

このフォースが存在する間はマナスクリューが起こらないという強力なフォース。しかしそもそも単色デッキに合わない、今現状のカードプールから出来る多色デッキにあまりにも噛み合いが悪過ぎるといった点からこの評価に。単色デッキに関しては1色のマナしか使わないため事故が起きにくい。それならこの枠にサイクロプスなりフェニックスなり盤面に干渉できるフォースを使う方がいい。また現状あるデメテー、カナタナデッキ共にマジックカードがかなり強く、相手のターンに色を出せないこのフォースとは噛み合いが悪いと判断。今後発表されるカードによっては大化けする可能性はある。

ウロボロス

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評価  5

能力

「自分のターン終了時、自分のトークンでないミニオン全てをアクティブにする。」

 

現在はミニオンで殴って勝つビートダウンデッキしか無いので、置いておくだけで期待通りの働き以上はしてくれる超優秀なフォース。全員攻撃、全員守備のように使えるので相手に隙を見せない抜群の安定感が魅力。現に人間代表決定戦、THE ZENON SHOWトータル8戦中8戦全てで使用されたほど選手達からの評価もバツグンに高かった。欠点としてはライフが2点で壊れやすいので殴り合い(特にミラー戦)で先に割られると途端にキツくなるところ、状況に左右されやすいところか。ミラーの場合ウロボロスの有無が顕著にでるので先にウロボロスを割れたプレイヤーが優位を保ちやすい(精神的にも)。その他にも相手のミニオンが強くてアタックにいけなかったり、マジックカードでレストされる等の状況を作られるとウロボロスの能力がかなり薄まってしまう。そうなった場合ウロボロスを割られるより悲惨な事になりかねないので(カード引けないからね)、相手のミニオンをこちらに付き合わせる、フォースもしくはプレイヤーにダメージを与えられる状況は作り続けたい。

サイクロプス

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評価 4

能力

「自分のターン中、自分のミニオン全てをBP+100する」

 

暴力、擬似ウォレス。主にデメテーで使われるフォース。貫通持ちの多いデメテーにおいて突破力を底上げするだけではなく、本来不要なマジックであったり1ランク上のミニオンとの交換を強いる事が出来る縁の下の力持ち。もちろんカナタナのミラー等でもウォレスの打ち合いになった場合、自分のアタックは通って相手は通らないなんて事も起こる(実際起こって負けた)。欠点はすぐ壊されやすい事、ミニオンがいてもアタック出来ないと完全に無価値なこと。特に後者はウロボロスより酷く、ブロックしかいけない場面では完全に空気。文字通り「エアフォース」になってしまうのでエアフォースを履かないように注意が必要。

フェニックス

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評価  3

能力

「自分のターン終了時、自分のマナ全てをアクティブにする。」

 

僕の中の株価大暴落フォース。書いてあることは超強力で自分のターンも相手のターンも全開でマナが使えるので実質2倍のマナを使えることになる。ライフ自体も3あり、1発では割られにくく耐久もある。今現状ではカナタナデッキにほぼ入ってくるフォースで、相手は常にこちらのフラッシュタイミングを恐れなくてはならない。恐らく夜しか眠れないだろう。欠点は状況に左右されること。自分の中で最初は4、もしくは5くらいの評価はあったのだが、違和感を感じ始めたのが人間代表決定戦1回戦目。そしてTHE ZENON SHOWで暴落した。致命的なのがドローソースの少なさ。いくら自分と相手のターンにフルでマナを使えると言ってもそれは手札の範囲内という制限がある。それを補うのがドローソースなのだが、共通のドローソースと言うとフォースかツインテールシザースくらい。しかもフォースは自分では破壊出来ないのでドロー出来るかどうかも相手依存になってしまう。毎ターンマナが起きるのでブラフも地味に使いにくく、最終的には割り切りでアタックされてしまうことも少なくない。ノッてる時は強いが、ノレてない時はかなりキツい印象。しかし逆に、ドローソースが追加されれば途端に強くなる事は間違いないだろうし、カードプールの広がりによって多色デッキに積まれる事も十分考えられる。今はこの位置かなといった感じ。

ミノタウロス

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評価 4

能力

「自分のプレイヤーに与えられるミニオンからのDPによるダメージを1軽減する。」

 

フェニックスとは逆に自分の中で株価急上昇の期待してるフォース。そもそもこれの評価は2くらいにしか思ってなかった。まず1軽減能力が盤面に対して全く影響しないし、ライフは4も持っていかれてプレイヤー狙いで責められたらすぐ終わってしまうのではないか。使う機会すらないと思っていた。しかし、よくよく考えてみた結果「意外と強いのでは?」と思い始めた。まず、1軽減の意味。ダメージが減ってしまうのが分かっていてプレイヤーをアタックするのは非効率極まりない。特に序盤から攻めるアグロデッキなんかにとってこのフォースは癌そのものだ。つまりは、ほとんどの人がプレイヤーの前にこのフォースを割ろうと考える。という事は?ミノタウロス=ライフでは無いか?ウロボロスミノタウロスをセットで採用する場合実質ライフが10あると考えられる。だって先にほぼミノタウロス割ってくるんだから。そしてほぼミノタウロスを割るということは?ドローが出来るという事だ。フェニックスのフォースで書いたが、このゲームには決定的にドローソースが枯渇している。ドローソースの候補のひとつにフォースを入れなければいけない程に。最強AIがカナタナの倒し方を示した結果、プレイヤーを直接狙う戦法はデッキによってはかなり効果的であることが分かった。今後はフォースには目もくれず真っ先にプレイヤーを狙う戦法も増えてくるだろう。そう考えるとむしろ相手から割に来るミノタウロスは優秀なのではないかと考えられる。もちろん軽減能力はミニオンを助けてはくれないのでフォース自体の能力は強くはない。更には能力によるダメージは軽減されないという落とし穴も。まだ僕自身試せていない故の期待という表現でもあるので、ミノタウロスがどういう働きをするのか、試した人はぜひ教えて欲しい。

 

全ては環境次第

まぁ偉そうに自分の思うことを書いた訳だが、フォースはかなり環境に左右されやすいと思う。まだ見ぬミニオンを必要としない強いデッキが出現してきたらウロボロスの評価も下がるし、多色が評価されればキマイラの株も上がってくる。今後強力な新しいフォースが出てくる事だって想定出来る。そういった環境を、いかに読みきってフォースを選ぶのかというのも重要なのではないだろうか(とガチめなことも言ってみる)。どういったデッキがどういった動きで強力なAIを倒すのか、今から楽しみでならない。

 

ゼノンザードが誇る3つのゲームシステム

とにかく書けるうちに書かんと自然消滅しそうだから書く( ゚д゚)クワッ

前回やった事ない人向けに書くと言っていたので書くけど、ルールとかは公式で発表されたりYouTubeに出てたりするのでそちらでお願いします(大変なので)。

ゼノンザードには他のDCGにない3つのゲームシステムが採用されている。それが

「フォース」「移動権」「フラッシュタイミング」

だそうだ(僕はそこまで他のDCGには詳しくないので)。今回はこの3つを軽く説明するだけ。

 

フォース

12点のライフから一定数のライフを分け与え、残る限り恩恵を齎す。場に出たばかりのミニオンはフォースが存在する限りプレイヤーにアタックは出来ないので、序盤は壁のような役割にもなる。フォースはすべて共通の能力があり、破壊された時にベースミニオンをサーチして設置、シャッフル後に1枚ドローという効果がある。フォースを壊すのか、壊さないのかという選択も戦略に入ってきてとても面白いゲームシステム。

移動権

ミニオンがフィールドとマナゾーンを行き来出来るシステム。自分のターンに1度だけ使える権利で、自分のミニオンをマナとしてもミニオンとしても使うことが出来る。移動の際カードの状態も引き継がれる。個人的にフォース、移動権、フラッシュタイミングの中で一番厄介だと思ってるのがこの移動権。実は、一度マナゾーンを経由してフィールドに戻したミニオンはプレイヤーにアタック出来る。そして、現状マナゾーンにあるカードに干渉出来るカードは存在していない。という事は?マナゾーンに移動したミニオンは相手の干渉を全く受けない無敵状態ってことだ。相手のマジックやミニオンから自分のミニオンを守るいわば「防空壕」のような使い方も出来なくはない。当然強ければ強いほど相手のターン時の盤面はすこぶる弱いし、劣勢時にそんな事をすればほぼ負ける(最早ただのドM)。しかし、勝っている場面でそもそもそんな事する必要があるかと言われると疑問符も付く。そういう使い方も一応存在するという事だ。今最も理解が浅く、今後開拓されていくであろうゲームシステム。

フラッシュタイミング

MTG出身者の僕にとってのカードゲームの醍醐味って言えるシステムだ。自分ターン以外で唯一相手に干渉出来る瞬間で、このフラッシュタイミングの存在がゲームの読み合いを面白くしている。フラッシュタイミングは相手ミニオンアタック時に発生する。基本の流れはアタック側プレイヤーのミニオンがアタック→ブロック側プレイヤーのフラッシュ→アタック側のフラッシュ→ブロック側のフラッシュ……と必ずブロック側プレイヤーから順番にフラッシュタイミングの優先権が移行する。両プレイヤーが優先権を放棄(フラッシュがない状態)した時点でフラッシュタイミングは終了し、解決される。なので最大6回のフラッシュタイミングが発生する可能性があり(ミニオンの能力によって更に増える事がある)、どこで何を使うのかという判断が大事になってくる。また、あえてマナをアクティブ状態にしておくことで相手にフラッシュを匂わせて時間を稼ぐことも出来る。駆け引きが生まれる比較的難しいゲームシステム。

 

フェニックスのフォースは知らん。

 

この3つを最大限活かす

ゼノンザードの特徴である3つのゲームシステムをわかる限り書いてみたわけだが、アプリがリリースされるまでどんどん研究は進んで行くだろう。特にフォースとフラッシュタイミングは種類が増えれば増える程対策が難しくなり、デッキに入れるカード1枚の違いで結果が変わるなんて事もでてくる。それがカードゲームのやり甲斐であると思うし、面白い所であると思う。ご丁寧にこのゲームに関しては敵キャラも設定されているという事なので皆で(このターミネーターみたいな)AIを倒そうじゃないか( *˙0˙*)۶

 

もし結果ダメでも心配しなくていい。最悪の場合僕がバ〇ダイ本社のパソコンのコンセントぶち抜くから(๑•̀⌄ー́๑)b(ウソ)

 

※ずっとマナゾーンと書いていますが、正しくはベースです。次回よりベースという表記で書いていきます。