「D」のゼノンザード奮闘記

カードゲーム大好き社会人。ゼノンザードについて書いてます。自分なりにゆる〜く分かり易く書いていくつもりですのでコメント貰えると嬉しいです。

ゼノンザードが誇る3つのゲームシステム

とにかく書けるうちに書かんと自然消滅しそうだから書く( ゚д゚)クワッ

前回やった事ない人向けに書くと言っていたので書くけど、ルールとかは公式で発表されたりYouTubeに出てたりするのでそちらでお願いします(大変なので)。

ゼノンザードには他のDCGにない3つのゲームシステムが採用されている。それが

「フォース」「移動権」「フラッシュタイミング」

だそうだ(僕はそこまで他のDCGには詳しくないので)。今回はこの3つを軽く説明するだけ。

 

フォース

12点のライフから一定数のライフを分け与え、残る限り恩恵を齎す。場に出たばかりのミニオンはフォースが存在する限りプレイヤーにアタックは出来ないので、序盤は壁のような役割にもなる。フォースはすべて共通の能力があり、破壊された時にベースミニオンをサーチして設置、シャッフル後に1枚ドローという効果がある。フォースを壊すのか、壊さないのかという選択も戦略に入ってきてとても面白いゲームシステム。

移動権

ミニオンがフィールドとマナゾーンを行き来出来るシステム。自分のターンに1度だけ使える権利で、自分のミニオンをマナとしてもミニオンとしても使うことが出来る。移動の際カードの状態も引き継がれる。個人的にフォース、移動権、フラッシュタイミングの中で一番厄介だと思ってるのがこの移動権。実は、一度マナゾーンを経由してフィールドに戻したミニオンはプレイヤーにアタック出来る。そして、現状マナゾーンにあるカードに干渉出来るカードは存在していない。という事は?マナゾーンに移動したミニオンは相手の干渉を全く受けない無敵状態ってことだ。相手のマジックやミニオンから自分のミニオンを守るいわば「防空壕」のような使い方も出来なくはない。当然強ければ強いほど相手のターン時の盤面はすこぶる弱いし、劣勢時にそんな事をすればほぼ負ける(最早ただのドM)。しかし、勝っている場面でそもそもそんな事する必要があるかと言われると疑問符も付く。そういう使い方も一応存在するという事だ。今最も理解が浅く、今後開拓されていくであろうゲームシステム。

フラッシュタイミング

MTG出身者の僕にとってのカードゲームの醍醐味って言えるシステムだ。自分ターン以外で唯一相手に干渉出来る瞬間で、このフラッシュタイミングの存在がゲームの読み合いを面白くしている。フラッシュタイミングは相手ミニオンアタック時に発生する。基本の流れはアタック側プレイヤーのミニオンがアタック→ブロック側プレイヤーのフラッシュ→アタック側のフラッシュ→ブロック側のフラッシュ……と必ずブロック側プレイヤーから順番にフラッシュタイミングの優先権が移行する。両プレイヤーが優先権を放棄(フラッシュがない状態)した時点でフラッシュタイミングは終了し、解決される。なので最大6回のフラッシュタイミングが発生する可能性があり(ミニオンの能力によって更に増える事がある)、どこで何を使うのかという判断が大事になってくる。また、あえてマナをアクティブ状態にしておくことで相手にフラッシュを匂わせて時間を稼ぐことも出来る。駆け引きが生まれる比較的難しいゲームシステム。

 

フェニックスのフォースは知らん。

 

この3つを最大限活かす

ゼノンザードの特徴である3つのゲームシステムをわかる限り書いてみたわけだが、アプリがリリースされるまでどんどん研究は進んで行くだろう。特にフォースとフラッシュタイミングは種類が増えれば増える程対策が難しくなり、デッキに入れるカード1枚の違いで結果が変わるなんて事もでてくる。それがカードゲームのやり甲斐であると思うし、面白い所であると思う。ご丁寧にこのゲームに関しては敵キャラも設定されているという事なので皆で(このターミネーターみたいな)AIを倒そうじゃないか( *˙0˙*)۶

 

もし結果ダメでも心配しなくていい。最悪の場合僕がバ〇ダイ本社のパソコンのコンセントぶち抜くから(๑•̀⌄ー́๑)b(ウソ)

 

※ずっとマナゾーンと書いていますが、正しくはベースです。次回よりベースという表記で書いていきます。